HOMM5

 

 

 

БОЕВЫЕ МЕХАНИКИ В HEROES OF MIGHT AND MAGIC 5

  

РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ ЗА ИНФЕРНО

   

 Автор: Bandobras Took
 Оригинал: Inferno Guide с Celestial Heavens
 Переводчик: deviant

 

 Что такое Инферно?
 С точки зрения геймплея Инферно Ц одна из максимально ориентированных на лМеч╗ фракций. За исключением одного

 ллетуна╗, одного стрелка и одного кастера Ц под нашим управлением оказывается куча рукопашников. Демон при

 повышении уровня в основном получает +1 к Атаке, из двух магических статов Знание повышается гораздо чаще, чем

 Колдовство. Так что можно забыть о магии, основанной на Колдовстве (Хаоса, Вызова); на долю Демона остались

 Проклятья и Благословения Ц Магия Тьмы и Света. Из этих двух школ заклинания Магии Света Ц нечастые гости в 

 Гильдии Магов Инферно. А ведь Лорд Демонов, наложив Массовую Божественную Силу, мог бы скомпенсировать

 основную слабость войск Инферно Ц большую лвилку╗ наносимого урона.

 

 Умения

 Основное умение Инферно Ц Открытие Врат: отряд существ может вызвать ещё один отряд аналогичных существ.

 Прокачка умения увеличивает как количество вызываемых существ, так и уровень вызывающих существ (Базовое

 Открытие даёт способность к вызову только Бесам и Чертям, Развитое Ц Церберам и Демонессам). Открытие Врат Ц

 отличное умение для блокирования стрелков, перекрывания пути Большим существам, преодоления стен замков и, что

 самое важное, вызванные существа берут на себя контратаку противника. Обычно процесс Открытия Врат отнимает у

 отряда целый ход и ещё один ход проходит, прежде чем войска прибудут, но есть несколько Умений, зданий и

 способностей, ускоряющих этот процесс.

 
 Вторичные способности Инферно, связанные с Открытием Врат Ц Пожиратель Душ Ц пополняет ману героя за счёт трупов

 на поле боя. Помимо красивой анимации способность обладает ещё одним неоспоримым преимуществом Ц она не даёт

 противнику оживить павший отряд заклинанием лПоднять Мёртвых╗. В сочетании с Чародейством она даёт герою

 способность лВзрывающиеся Трупы╗, повреждающую все отряды, находящиеся рядом с поглощаемыми трупами.

 Комбинация же с Логистикой даёт Внезапную Атаку Ц одну из лучших способностей в игре. Но об этом позже.

 Адский Огонь: у отрядов появляется шанс нанести при атаке дополнительное повреждение огнём (размер повреждения

 зависит от Колдовства героя и от размера отряда, но на практике размер отряда роли не играет). Огненная атака сродни

 физической, поэтому, в отличие от Магической, может не достичь бесплотной цели (Призраки и т.п.). Когда эта

 способность срабатывает, она отнимает у Лорда Демонов ману Ц хороший повод для героя в свободное время заняться

 пожиранием трупов. В комбинации с Магией Света даёт герою Защиту от огня (но не стоит брать Магию Света только

 из-за этого). Вместе с Магией Хаоса увеличивает наносимый урон на 50 %, а вместе с Защитой даёт герою Огненное 

 Возмездие Ц Адский Огонь наносит урон при контратаке.

 
 Знак Проклятого: одолевают противники с высокой инициативой и моралью? Знак Проклятого Ц более эффективная версия

 Надзора героев Оплота Порядка. Надзор работает только в том случае, если определённый отряд героя получает

 повреждение, а Знак срабатывает, когда отряд противника предпринимает что-то помимо простого перемещения по полю

 или ожидания. В комбинации с Магией Тьмы (единственная стоящая школа для Инферно) на атакующий отряд

 накладывается Заклинание лСлабость╗, умение Атака даёт способность, удваивающую урон от Знака. Отряд, о котором

 стоит упомянуть здесь Ц Фурии: единственное, что не даёт им погибнуть в первой же стычке Ц их лбезответный удар╗.

 Знак Проклятого полностью нивелирует эту способность Фурий.

 
 Кстати, а как работает это умение с лбоевым нырком╗ Грифонов? Есть что потестироватьЕ

 
 Знак Проклятого срабатывает и при контратаке противника Ц так что его можно использовать в борьбе с отрядами с

 лбесконечной контратакой╗ - особенно если эту лконтратаку╗ оттягивают на себя вызванные существа. В комбинации с

 Машинами Знак даёт бесплатное заклинание лЗемлетрясение╗, но если уже прокачан Серный Дождь, то нет особого

 смысла рушить стены замка заклинанием. 

 
 Что же касается остальных умений, то к ним относятся (в порядке убывания полезности):

 

 1. Логистика.

 
 Без сомнения, самое полезное умение для Лорда Демонов. Сама по себе увеличенная дальность перемещения Ц вещь

 неплохая, но, прокачав Нахождение Пути, герой получает Быстрое Открытие Врат. Оно снижает простой вызывающих

 отрядов с целого хода до половины Ц эквивалент обычному лОжиданию╗. Зов Ургаша Ц суперспособность Инферно Ц

 воздействует на вызванные войска. Обе эти способности значительно расширяют тактический ассортимент Лорда

 Демонов, ведь время жизненно важно для скоростной армии Инферно. Я иногда заставляю Демонесс сначала вызывать

 подкрепление, а потом уже стрелять, ведь это не влечёт за собой потерю целого хода.

 
 Быстрое Открытие Врат и Пожирание Трупов открывают самую лучшую способность в мире Ц Внезапную Атаку. Её

 ценность не столько в самом факте телепортации отряда, сколько в увеличении инициативы телепортируемого отряда.

 Смысл способности Ц Лорд Демонов жертвует своим ходом в пользу самого медленного отряда. В голову приходят 2

 кандидата на телепортацию Ц Огненные Демоны в начале игры (у них достаточно хитов, чтобы успешно противостоять

 любому противнику на другой стороне поля боя, но они обычно слишком медлительны, чтобы их эффективно

 использовать) и Пещерные Владыки в конце игры (враг ожидает от них Огненных Шаров и располагает свои войска не

 лчерепахой╗, а на значительном расстоянии друг от друга Ц можно телепортировать Владык в стан противника и

 ввергнуть его в ад большим отрядом 6 уровня, оснащённым лстрижающим мечом╗).

 
 Следующим ходом после героя Арбалетчики стреляют прямой наводкой по Церберам Ц плохая идеяЕ Но с помощью

 Телепорта проблема легко решается. Телепортированные Пещерные Владыки блокируют Арбалетчиков и в то же время

 могут атаковать Архангелов Ц они резко передвинулись на тактической панели и ходят сразу после героя.

 
 Из-за всестороннего использования Внезапной Атаки и эффективности Быстрого Открытия Врат Ц не говоря уже о пользе

 самого умения Ц Логистика становится номером один в списке прокачки для Лорда Демонов.

 

 2. Удача.

 
 Дополняет бонусы Логистики: с таким количеством рукопашников любое увеличение наносимого урона крайне важно. И

 две вторичные способности, усиливающие бонусы удачи:

 
 - Прежде всего, Солдатская Удача. У Кошмаров и Адских Жеребцов есть замечательная способность к лбезответному╗

 удару, но срабатывает она лишь иногда. С Солдатской Удачей это будет случаться гораздо чаще. Кроме того, по

 неподтвержденным данным, она воздействует и на Адский Огонь.

 
 Другая не менее важная способность Ц Широкие Врата Ада (разблокируются Солдатской Удачей) Ц увеличивает

 количество вызываемых существ. К сожалению, она зависит от удачи героя, поэтому Солдатская Удача не воздействует

 на неё, но Широкие Врата и так срабатывают достаточно часто.

 
 Если не стремиться к Зову Ургаша, то стоит выбрать Магическое Сопротивление или Удачу в Пути Ц они всё-таки

 полезнее, чем Смертельная Неудача.

 
 3, 4, 5 Ц на выбор или следующего списка:

 Атака: Боевое Безумие увеличивает базовый урон, что, безусловно, полезно для многочисленных низкоуровневых

 отрядов Инферно. Дьявольский Удар Ц хорошее дополнение к Знаку Проклятого. Ускорение Ц упрощённая альтернатива

 Внезапному Нападению: она увеличивает инициативу выбранного отряда вместо того, чтобы переносить его на другой

 конец поля. Суккубы достаточно сильны и без Стрельбы. Тактика Ц полезное умение, его можно взять вместо Ускорения,

 если есть Внезапное Нападение и не прокачиваться для Зова Ургаша. 

 
 Защита: снижение получаемого урона неплохо уже само по себе. Уклонение позволяет выжить под стрелковыми атаками,

 Огненное Возмездие (разблокируется Уклонением) позволяет отряду наносить подчас больше урона в контратаке, чем

 они получили. Глухая Оборона Ц не лучший помощник: если войска защищаются вместо того, чтобы атаковать Ц значит,

 что-то тут не так. Стойкость Ц хороший выбор для Церберов с низкой защитой и часто атакуемых Чертей.
 Боевые машины: без доступа к Возрождению Палатка Первой Помощи окажет неоценимую помощь в сохранении армии,

 если прокачать соответствующую способность. Две другие Ц безусловно, Катапульта и Серный Дождь (три выстрела

 катапультой, значительный урон) Ц с таким количеством нелетающих существ стоит разбить ворота замка как можно

 скорее. Кроме того, способность Катапульта восстанавливает Тележку с припасами, если её уничтожат в бою Ц а

 Суккубам

 тележка пригодится. Для более ориентированных на нападение игроков стоит прокачать вместо Палатки Баллисту Ц

 немного стрелковой поддержки не повредит. И ни в коем случае не стоит брать Землетрясение Ц Серный Дождь и так

 сделает всю работу, не стоит тратить ход героя.

 
 6, 7, 8, 9 - остальные навыки Ц неплохие, но менее эффективные по сравнению с вышеперечисленными:

 
 Магия Тьмы: заклинания этой школы встречаются в гильдии магов Инферно, она дополняет Знак Проклятого

 Ослабляющим Ударом Ц можно использовать для снижения атаки скоростных отрядов противника. Различные виды

 лМастерства╗ - хороший выбор, но Магия Тьмы не действует на нежить и иммунные к заклинаниям разума существа. Всё

 это обесценивает выбор Магии Тьмы. Но она будет нужна при прокачке Зова Ургаша, хотя и не так полезна, как

 вышеперечисленные навыки.

 
 Образование: бонусы к статам Ц отлично, равно как и увеличение получаемого опыта, но навык не критический. Своё

 преимущество он реализует ближе к концу игры: при прокачке Учёного Ц Хранителя Тайного Ц Тёмного Откровения герой

 получает ещё один уровень, а в конце игры набрать достаточно опыта не так легко.

 
 Чародейство: основной эффект Ц герой начинает ходить чаще. С другой стороны, это может помешать эффективному

 наложению Знака Проклятого. Этот навык будет полезен в том случае, если герой идёт по пути магии, прокачав школу

 Тьмы. Плюс Взрывающиеся Трупы Ц ещё один способ нанести противнику дополнительный урон.

 
 Лидерство: основной эффект хорош, но вторичные навыки больше подойдут не основному, а второму герою. С другой

 стороны, Хозяин Врат Ц хорошая способность, но для её прокачки нужно брать Сбор Войск Ц не самая подходящая

 способность для основного героя. При наличии Внезапной Атаки / Ускорения увеличенный Боевой Дух особой роли не

 играет.

 

 10, 11, 12 Ц абсолютно бесполезные навыки

 
 Магия Хаоса: есть свои положительные стороны, но Лорду никогда не превзойти Чернокнижника (как не превзойти

 Некроманта в Магии Тьмы). Если же всё-таки брать эту школу, то стоит развить Мастерство Огня Ц Иссушающее Пламя,

 чтобы увеличить урон, наносимый Адским Огнём.

 
 Магия Света: абсолютно бесполезный навык Ц в гильдии магов Инферно нет заклинаний этой школы. Если же удалось

 заполучить пару, стоит прокачать Мастерство Благословений для Массовой Божественной Силы, чтобы увеличить

 минимальный урон, наносимый отрядами.

 
 Магия Призыва: сила заклинаний зависит от Колдовства. Вызов Элементалей/Фениксов Ц неплохо, но армия Инферно и

 так может призывать отряды.

 

 Армия Инферно

 

 Бесы / Черти

 лМясо╗ замка Инферно. У Бесов и Чертей есть способность красть ману, количество украденной маны зависит от

 величины отряда Ц чем больше отряд, тем больше крадут. Поэтому вражеские герои-волшебники стремятся разделаться

 сначала с Бесами Ц если оставить их на поле боя, последствия для мага будут катастрофическими. Боевое Безумие даёт

 им максимальный бонус, да и вообще это не самые плохие представители монстров 1 уровня. Открытие Врат даёт

 возможность Бесам эффективно бороться со стрелками противника.

 

 Демоны / Огненные Демоны

 
 Если у героя нет способности Внезапное Нападение, то Демонов можно даже не выкупать или сразу жертвовать в Яме

 для получения опыта. Но если у героя есть эта способность, то Демоны из рядовых монстров 2 уровня превращаются в

 лконфетку╗. Их способность один раз за сражение поджигать окружающих на расстоянии 1 клетки вокруг себя и

 относительно высокий показатель хитов делают их идеальными для прорыва стандартной тактики лстрелок в углу плюс

 стражник-рукопашник╗. Кроме того, у Демонов необычайно высокий прирост и они крайне дёшевы, даже улучшенные до

 Огненных Демонов. Нужно просто правильно использовать их в бою.

 
 Адские Гончие / Церберы

 
 Адские Гончие быстры, наносят высокий урон и имеют низкую защиту. Так что получают урон как от атак противника, так

 и от контратак. Улучшенная версия Ц Церберы Ц с безответной круговой атакой и большей скоростью становятся более

 живучими. Безответный удар и способность атаковать нескольких противников вокруг компенсируют достаточно

 средненький уровень наносимого урона. С прокачанной Тактикой или с артефактом, увеличивающим скорость, Церберы

 могут добежать до другого края поля за один ход и начать лвскрывать╗ лчерепашью╗ формацию противника. Так что

 улучшать Гончих стоит как можно быстрее Ц Церберы идеально подходят для тактики hit-and-run.

 
 Суккубы / Демонессы
 
 Лучший отряд и основа армии Инферно Ц с этим сложно поспорить. Даже у Суккубов есть способность отвечать на

 стрелковые атаки, поэтому противник будет стремиться блокировать их рукопашниками (которых в свою очередь атакуют

 собственные рукопашники игрока). Улучшенная версия Ц Демонессы Ц атакуют аналогом лцепи молний╗ всех юнитов, не

 принадлежащих к замку Инферно. Поэтому примыкающих нейтралов не из числа Инферно лучше жертвовать в Яме;

 Демонессы не делают различий между войсками героя и противника Ц только демоны и не-демоны. А если учесть, что

 контратакуют они тоже цепным залпом, то противник пожалеет, что не взял способность Баллиста. Раз речь пошла о

 Боевых Машинах, стоит купить Тележку с Припасами и развить способность Искусное Управление Машинами. Кроме

 того, Адский Огонь действует не только на рукопашников, но и на Демонесс.
 

 Адские Жеребцы / Кошмары
 
 У Жеребцов есть шанс нанести безответную атаку, которая снижает инициативу противника и заставляет отбегать на край

 поля битвы. У улучшенной версии увеличивается Скорость и Инициатива, а также появляется Деморализующая Аура,

 которая заставляет отряд противника паниковать и реже делать ход. Кошмары могут пересечь всё поле за один ход,

 поэтому в списке обязательного улучшения они идут сразу за Демонессами. Кроме того, стоит отстроить в городе Залы

 Ужаса для увеличения их прироста.
 
 Пещерные Демоны / Владыки
 
 Колдуны армии Инферно, даже обычная версия юнита Ц Демоны Ц достаточно живучи и обладают рядом полезных

 заклинаний. Единственный недостаток Ц низкая инициатива и скорость, но его можно компенсировать Внезапной Атакой:

 они внезапно оказываются лицом к лицу с врагом и легко одерживают победу практически над любым отрядом

 противника. Улучшение Демонов до Владык стоит того: в их книгу заклинаний добавляется лМетеоритный Дождь╗, маны

 теперь хватает на 2 Огненных Шара. Также добавляется рукопашная способность Ц Стрижающий Меч, убивающий одно

 существо в любом отряде. Он отличается от способности Вестников Смерти Ц Вытягивания Души, так как после него

 следует контратака противника, но наносится полноценный урон. Пещерные Владыки + Внезапное Нападение Ц ответ

 Инферно на способность Вызов Феникса. 
 
 Демонессы, Кошмары и Владыки Ц основа армии Инферно в миттельшпиле и начале эндшпиля.
 
 Дьяволы / Архидьяволы
 
 К сожалению, юнит 7 уровня Инферно проигрывает остальным замкам по соотношению цена/качество. Дьяволы могут

 телепортироваться, но в этом умении нет особой необходимости из-за Открытия Врат. Скорость у них небольшая,

 максимальный урон больше, чем у кого бы то ни было из числа монстров 7 уровня, но вот нижняя граница урона

 сравнима

 с 6 уровнем. До тех пор, пока не будет прокачано Совершенное открытие врат, они не могут использовать Врата. Вызов

 Пещерных Демонов срабатывает в 2 случаях:
 

 1. Когда есть погибший отряд Ц чего стоит всеми силами избегать.
 2. Вы потратили кучу денег на улучшение Дьяволов Ц их можно было бы потратить на что-то более стоящее.
 
 Так что лучше поберечь ресурсы и улучшить какой-нибудь другой юнит, купит второго героя и т.п. Дьяволы слишком

 дороги по сравнению с приносимой пользой. Даже шутка с наличием трёх шестёрок в их стоимости удалась лучше у

 Кошмаров.

 

 Особые строения

 

 Врата Хаоса Ц увеличивает количество вызываемых из Ада существ на 5% - и добавляет к внешнему виду города

 парочку статуй суккубов Ц их, правда, не всегда можно рассмотреть за Фортом и Таверной. Любое увеличение

 вызываемых существ приветствуется, само здание недорогое Ц рекомендуется строить его как можно раньше.
 
 Жертвенная яма (обмен существ на опыт) Ц необходимо построить для возведения Замка; с другой стороны, есть более

 полезные строения в замке, на которые можно потратить деньги. Кто-то использует в качестве жертв Демонов Ц если

 герой

 не изучил Внезапную Атаку или использует её в связке с Пещерными Демонами/Владыками, то это будет неплохим

 применением этих низкоуровневых существ. Это сродни принципу лЗомби в Скелетов╗ из третьих Героев. Яма Ц лучшее

 место для присоединившихся нейтралов, так как Демонессы всё равно будут попадать по ним цепной атакой.
 
 Из двух зданий, увеличивающих прирост существ полезнее Залы Ужаса. Больше Демонов Ц больше опыта, но серу

 лучше приберечь для чего-нибудь более стоящего. Прирост Демонов достаточно высок и сам по себе.

 

 Герои

 (в порядке предпочтения Ц плюс краткий комментарий)

 Грок - Скороход
 Стартовые навыки Ц Логистика и Нахождение Пути.
 Грок Ц выбор номер 1. Специалист по Логистике будет с лёгкостью нарезать круги вокруг оппонента. Он начинает игру с

 заклинанием лТелепорт╗, что даёт возможность использовать Демонов для блокировки стрелков уже в самом начале

 игры.

 Его отделяет пара уровней от Быстрого Открытия Врат и Внезапной Атаки Ц при желании его легко раскачать до Зова

 Ургаша.
 
 Делеб Ц Сделанный из стали
 Стартовые навыки Ц Развитое управление машинами.
 Многие игроки отдают предпочтение этой героине, её спецспособность добавляет баллисте эффект Огненного Шара.

 Хороший выбор для быстрой зачистки от нейтралов в начале игры Ц позже она становится грозой замков, а при наличии

 Тележки с Припасами усиливает Демонесс. При прокачке вместо Палатки Первой Помощи лучше выбрать Баллисту.

 
 Нимус - Привратник
 Стартовые навыки Ц Удача и Магическое Сопротивление.
 Удача Ц неплохой вторичный навык для старта, Широкие Врата Ада прекрасно сочетаются со спецспособностью, которая

 увеличивает количество вызываемых существ с ростом уровня героя. С Нимусом реально достичь 100 % вызова.
 
 Жезебет - Искусительница
 Стартовые навыки Ц Основы Чародейства и Мудрость.
 Привлекательной для отыгрыша эту героиню делают не столько стартовые навыки, сколько усиление Суккубов/Демонесс

 под её началом. Со стартовым Чародейством стоит как можно скорее развивать Магию Тьмы.
 
 Марбас Ц Разрушитель заклинаний
 Стартовые навыки Ц Защита и Отражение.
 Если вас одолевают отряды врага, накладывающие заклинания, то Марбас Ц лучший выбор. Стартовое Отражение

 усиливается спецспособностью, увеличивающую защиту от магии. Очевидная прокачка Огненного Возмездия усиливает

 армию Марбаса, что наряду с отражением нацеленных на неё заклятий делает её почти непобедимой.
 

 Небирос Ц Избранник Хаоса
 + 1 к Удаче, противник не может использовать рекогносцировку (подготовительную фазу сражения)
 Стартовые навыки Ц Атака и Тактика.
 Небирос Ц лразводной ключ╗. Оппонент не может оптимально расставить отряды на поле боя, в то время как сам Небирос

 вовсю использует увеличенный радиус размещения войск. Стартовый бонус к Удаче только приветствуется, но с ростом

 уровня у героя не усиливаются никакие способности, поэтому он несколько статичен в развитии. С другой стороны, Атака

 Ц достаточно неплохой стартовый навык.
 
 Гравл Ц Хозяин Гончих
 Стартовые навыки: Развития Магия Хаоса
 Усиление Церберов Ц неплохо, но всё же не так хорошо, как усиление Суккубов. Но причём тут Магия Хаоса?

 Аластор Ц Похититель Разума
 Заклинание "Рассеянность" получает дополнительный эффект, уменьшая запас маны жертвы на одну единицу за каждый

 уровень героя.
 Стартовые навыки: Начальное Образование и Притяжение Магии.
 Аластор не был бы таким бесполезным персонажем, если бы, например, не Отражение Магии Марбаса или если бы он

 начинал игру с прокачанной Магией Тьмы или получил бы её на одном из начальных уровней. С Магией Тьмы он может

 выкачивать ману не только у одного использующего заклинания отряда противника Ц через несколько уровней можно

 прокачать массовую версию заклинания. Конечно, эта способность безусловно полезна на поздних стадиях игры, но до

 тех пор об эффективной борьбе с противником можно забыть.

 

 Грязные трюки

 Собственно, трюк один Ц использование фантомов для вызова дополнительных войск. С другой стороны, это заклинание

 нужно ещё получитьЕ

 

 Вот, собственно, и все соображения, касающиеся замка Инферно Ц какие-то из них могут показаться некорректными Ц

 любая критика приветствуется. Поздравляю всех, кто нашёл в себе силы прочитать этот неиллюстрированный опус. Как

 только появятся новые карты и будет улучшен ИИ, можно будет написать обзор по тактике противодействия Инферно

 другим замкам.

 

 Специализации городов

 

 Эта глава не переведена.

 

 

РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ ЗА ТЕМНЫХ ЭЛЬФОВ

  

 Автор: Infiltrator
 Оригинал: Dungeon Guide с Celestial Heavens
 Переводчик: deviant

  

 Пролог
 
 Каждому, кто хоть раз погружался в мир Меча и Магии, при упоминании о Чернокнижниках на ум приходят злые

 волшебники. Но это простая ассоциация верна лишь отчасти Ц в стенах замков Лиги Теней разрабатываются

 многочисленные хитроумные стратегии. Так что не сделайте ошибки: Тёмные Эльфы Ц одна из самых сложных рас для

 отыгрыша, особенно в самом начале развития из-за высокой стоимости юнитов. И планировать направление развития

 придётся с особым тщанием, так как любая ошибка Ц даже самая, на первый взгляд, ничтожная Ц грозит обернуться

 огромными потерями. Но, прежде чем перейти к конкретным стратегиям, небольшое введение в Лигу Теней.

 Концепция Чернокнижника особо выделялась в каждой части лГероев╗. Основа геймплея Ц собственно, то, что отличает

 Лигу Теней и Тёмных Эльфов от других рас Ц это значительная ориентированность на магию, склонность к магии

 Разрушения (Хаоса). Основной актив Лиги Ц самые мощные существа в игре Ц Чёрные Драконы.
 Среди многочисленных изменений в 5 части следует отметить наиболее важное Ц Тёмные Эльфы теперь не

 самостоятельная раса, а часть альянса существ. Если быть совсем точным, сами Чернокнижники относятся к Тёмным

 Эльфам, как и 4 юнита Лиги Теней из 7. Не стоит волноваться, Минотавры вернулись, равно как и Гидры. Как и у любого

 героя, у Чернокнижников есть специализация Ц то, что они и так делали лучше всех Ц нанесение урона. Одна из их

 специальных способностей Ц Непреодолимая Магия, которая позволяет им преодолевать магическое сопротивление и

 иммунитет существ и применять к ним разрушительные заклинания. Другая специальная способность Ц Элементальные

 Цепи, которые позволяют идентифицировать принадлежность каждого из существ на поле боя к тому или иному

 Элементу, что даёт определённое преимущество в битве. Механизм действия этой способности будет объяснён далее.

 А теперь приступимЕ

 

 Основы

 

 Герой-Чернокнижник начинает свой путь с Атакой равной 1, Защитой Ц 0, Знанием Ц 3, Мудростью Ц 1. Следовательно,

 герой сфокусирован на развитие Знания и Атаки. С увеличением Мудрости у Чернокнижников есть определённые

 проблемы, однако есть некоторые приёмы, которые будут освещены немного позже.

 Как и у представителей любой другой фракции, у Чернокнижников есть первичный навык, связанные с ним 3 базовые

 способности и суперспособность, которая потребует специфичного развития героя. Чернокнижник начинает игру с

 базовой Неодолимой магией, которая позволяет ему преодолевать 20 % магического сопротивления или иммунитета

 вражеского существа к магии Разрушения (то есть, этот скилл не подавляет иммунитет к другим разновидностям магии Ц

 например, иммунитет к воздествию на разум у Титанов). Процент преодолеваемого сопротивления/иммунитета растёт с

 уровнем Ц развитая Неодолимая Магия даёт 40 %, искусная Ц 50 %, а совершенная Ц 75 %. Так что, столкнувшись с

 магом, достигшим Совершенного уровня, Чёрный Дракон (будучи иммунным к любой другой магии) избегнет лишь 25 %

 разрушительных заклятий. Кроме того, Неодолимая Магия даёт бонус к повреждению Элементальной Цепью по 5 % за

 каждый уровень. Переходим к следующему пункту.

 Неодолимая магия позволяет Чернокнижнику развить скилл Тёмного Видения, что позволяет ему использовать 2

 специальность Ц Элементальные Цепи. Те, кто принимал участие в бета-тестировании, вероятно, помнят, что

 Элементальные Цепи были достаточно сложной тактической способностью Чернокнижника, в финальном релизе их

 механизм был упрощён, теперь их легче использовать и включение в них некоторых случайных факторов требует теперь

 меньших просчётов. О чём же, собственно, идёт речь? Каждому существу на поле боя соответствует один из 4

 Элементов Ц Огонь, Лёд, Воздух и Земля. В начале игры они не видны. Только при получении скилла Тёмного Видения

 можно отследить соответствие существ тем или иным Элементам, что позволит наносить дополнительный элементальный

 ущерб Ц вы идентифицируете, к какому элементу относится юнит (значок в правом нижнем углу на тактической панели) и

 выбираете заклинание противоположного Элемента. Огонь противоположен Льду, Воздух Ц Земле, так что скастовав

 Метеоритный Дождь (заклинание Земли) на существо, относящееся к Воздуху, ему будет нанесено дополнительное

 повреждение в зависимости от силы базового заклинания, уровня Неодолимой Магии и строений в городах.

 

 Каждое заклинание соответствует определённому Элементу:

  • Стрела Элдритча Ц Огонь

  • Каменные Шипы Ц Земля

  • Молния Ц Воздух

  • Ледяная Стрела Ц Вода

  • Огненный Шар Ц Огонь

  • Круг Зимы Ц Вода

  • Цепь Молний Ц Воздух

  • Метеоритный Дождь Ц Земля

  • Взрыв Ц Земля

  • Армагеддон Ц Огонь

 После успешного нанесения дополнительного урона с использованием Элементальной Цепи Элемент, который

 соответствует вражескому юниту, произвольно меняется. Когда в городе будет построен Храм Элементов (требует

 постройки Гильдии Магов), можно будет видеть Элементы существ из собственной армии, они смогут теперь наносить

 дополнительное повреждение. В начале битвы каждому существу задаётся соответствие произвольному Элементу:

 если, например, юнит вашей армии, которому соответствует Огонь, атакует существо Льда, то он будет наносить

 дополнительный ущерб, оба существа Ц и атакующее, и подвергшееся атаке Ц произвольным образом изменят Элемент

 соответствия. Если построен Алтарь Первичных Элементов, являющийся улучшением Храма Элементов, элементальный

 урон увеличивается на 10 %, если же построить это здание в нескольких городах Лиги Теней Ц бонус складывается. В

 итоге базовая формула расчёта бонуса такова: 5*(уровень Неодолимой Магии) + 10*(количество построенных Алтарей).

 Полученная цифра Ц бонус в процентах от базового ущерба, который заклинание нанесёт юниту. Так, например, игрок

 имеет скилл развитая Неодолимая Магия и 1 Алтарь Первичных Элементов, построенный в принадлежащем ему городе.

 Кровавая Ведьма (Воздух) наносит в сражении Зомби (Земля) урон в 200 единиц, в дело вступают Элементальные Цепи:

 бонусный ущерб будет равен 200*(2*5 + 1*10)/100 = 40 единиц, итого 240. Неплохая прибавка, которая будет усиливаться

 с ростом базового повреждения юнитов/заклинаний и с уровнем Неодолимой Магии.

 Вторая уникальная способность Чернокнижников Ц Тёмная Волна. С её помощью любое заклинание Магии Разрушения

 (и Магический Кулак) наносит на 50 % больше повреждения, но при этом стоит в 2 раза больше манны. При этом

 лнормальные╗ версии заклинаний остаются в книге, их можно использовать в тех случаях, когда нужно сэкономить Ману

 либо её просто недостаточно. Так как у Чернокнижников всегда ощущается недостаток манны, особенно в начале игры,

 эта способность будет более эффективна в середине и в конце игры.
 
 3 уникальная базовая способность Чернокнижников Ц Тёмный Ритуал. Механизм действия способности прост Ц она

 полностью восстанавливает ману персонажа за день, но требует все очки передвижения. Понятно, что способность не

 будет использоваться особенно часто Ц есть множество других возможностей регенерировать Ману и при этом не торчать

 целый день на месте. Единственная причина брать эту способность как можно раньше Ц она необходима для получения

 Тайн Хаоса Ц способности из линейки Магии Хаоса, которая даёт герою +2 Знания и произвольное заклинание магии Хаоса

 1-3 уровня, неизвестное герою. Эта способность значительно облегчает игру на начальных уровнях в связи со

 значительным ростом запаса манны героя и наличия у него заклинания высокого уровня даже без отстроенной Гильдии

 Магов, что позволит без особых проблем расправиться с большинством врагов.
 
 Ярость Стихий Ц суперспособность Чернокнижника, притом достаточно мощная. Она стоит того, чтобы брать умение

 лБоевые Машины╗. Кроме Машин для получения этой суперспособности понадобятся ещё Удача, Логистика и Военное

 Образование. Эти три умения и так пригодятся Чернокнижнику: Удача Ц умение из разряда обязательных, даже если

 Ярость Элементов и не стоит в планах. Таким образом, переходим к умениям и способностям.

 

 Умения и способности

 

 Лига Теней ориентирована скорее на нападение, что отчасти обусловлено тем, что кроме Драконов у них нет больше

 существ с хорошей защитой (у Гидр защита хороша, но их способность к безответному удару делает их больше

 атакующими существами, а не защитниками). Так что и способности придётся выбирать с учётом этого обстоятельства.
 
 Отметим критичные умения, выбор которых не заставил бы пожалеть Чернокнижника в любой ситуации. Они должны

 усилить эффект взаимодействия между героем, его войсками и способностями:
 
 - Нападение Ц ключевое умение для Чернокнижника, несмотря на то, что на первый вгляд оно может показаться не очень

 привлекательным. Безумие не очень эффективно, так как предназначено для армий с большим количеством слабых

 юнитов, которых нет в Лиге Теней. Стрельба Ц тоже не лучшее умение, так как Убийцы не наносят повреждения

 напрямую, а отравляют противников, Матроны и Матриархи чаще используют заклинания, чем стрельбу. Так зачем же

 стоит брать Нападение? Из-за Тактики. Это умение позволит Кровавым Ведьмам в самом начале битвы добраться до

 противника и позволит разнообразить количество целей для Наездников (тактика увеличивает пространство для

 рекогносцировки войск в ширину на 1 клетку). После получения Тактики можно взять Ускорение, позволяющее

 накладывать соответствующее заклинание на юниты без затрат маны, что бывает полезно в случае её недостатка. Кроме

 того, Ускорение вместе с Тёмной Волной открывает Карающий Удар Ц способность, которая позволит вашим войскам

 наносить дополнительный ущерб в зависимости от морали. Так что игрокам за Лигу Теней стоит брать Тактику, при этом

 оставляя в стороне Безумие и Стрельбу. Конечно же рост уровня Нападения напрямую увеличивает бонусы повреждения

 Элементальной Цепи, наносимого в рукопашной схватке.

 - Магия Хаоса Ц название говорит само за себя. Чернокнижник Ц мастер магии Разрушения, магии Хаоса, она влияет тем

 или иным образом на половину его способностей, так что брать этот скилл стоит без вопросов. Магия Хаоса даёт

 возможность использовать больше разных заклинаний, увеличивая их мощь, кроме того, она усиливает Элементальную

 Цепь, высвобождая всю её мощь. Сопутствующие способности Ц уже упоминавшиеся Тайны Хаоса, 3 усиливающие

 способности для 3 из 4 Элементов (Огонь, Лёд, Молния) и Взрыв Маны. Прежде чем выбрать, на каком Элементе

 специализироваться, стоит построить Гильдию Магов хотя бы 3 уровня Ц иначе возможна ситуация, когда, например,

 прокачивается способность лПовелитель Льда╗, а в Гильдии нет нормальных заклинаний этого Элемента.
 Повелитель Огня может снижать на 1 раунд в 2 раза защиту существ, на которые было наложено заклинание огненного

 Элемента (Огненный Шар и Армагеддон). Повелитель Холода, атакуя врагов Ледяной Стрелой или Кругом Зимы, может

 их заморозить Ц существа смещаются вправо на тактической панели на половину раунда (если наступает их ход, они всё

 равно смещаются на 1 деление вправо, пропуская ход, до окончания эффекта заморозки). Повелитель Бурь может

 оглушить противников Молнией или Цепью Молний Ц эффект аналогичен Заморозке. Существа, попавшие под первый

 разряд Цепи Молний, смещаются на тактической панели вправо в зависимости от очерёдности хода: юниты, ход которых

 должен наступить раньше, смещаются сильнее, чем те, ход которых должен был наступить позже. Таким образом,

 эффект оглушения получает только первое существо в цепочке, остальным лишь наносятся повреждения.
 Взрыв Маны наносит повреждение магам, которые в дальнейшем творят заклинания на поле. Быть может, стоит

 отказаться от этой способности в пользу второго мастерства Элементов.
 
 Предпочтительные способности, которые не является критичными, но сильно облегчат развитие героя.
 
 - Удача Ц может быть очень полезна. Прокачав её, можно ещё больше усилить нападение и минимизировать потери от

 ответного удара противника. Разумеется, стоит как можно раньше добраться до уровня Эксперта (Постоянная Удача). 
 С Удачей связаны несколько достаточно ценных способностей, одна из них Ц Магическое Сопротивление,

 увеличивающее на 15 % шанс отразить заклинания противника, что особенно ценно в борьбе с магами Тьмы и Хаоса.

 Удача В Пути увеличивает шанс получить больше ресурсов из костров разбойников и складов ресурсов, равно как и

 количество золота и опыта из сундуков, но есть способность и получше, которые стоит развивать. 
 Солдатская Удача увеличивает шанс дружественных существ на применение специфических способностей. Правда, в

 Лиге Теней лишь Матриархи обладают подобной специфической способностью Ц в рукопашной схватке они могут

 дополнительно скастовать заклятье на врагов. Так что сама по себе эта способность не слишком эффективна, но она

 разблокирует Чародейскую Удачу. Под воздействием Чародейской Удачи ущерб от заклятий Чернокнижника может

 удвоиться.
 Пятая способность, разблокируемая Солдатской Удачей, Ц Покровительство Асхи. Она поможет герою выкопать слезу

 Асхи, даже если герой не находится точно над нею, а поблизости. Если бы не Ярость Стихий, брать эту способность не

 имело бы смысла Ц в большинстве случаев выкапывать Слезу будет вспомогательный герой, у основного есть чем

 заняться и без того.
 
 - Лидерство Ц ещё один полезный навык, очень эффективно сочетается с Карающим Ударом из линейки Нападения Ц с

 каждым увеличением Лидерства растёт и наносимый войсками урон. Что же касается способностей, Управление Казной

 приносит дополнительные 250 золота в казну Ц но это не тот навык, на который следовало бы расходовать очки главному

 герою. 
 Дипломатия уменьшает стоимость сдачи и, что более важно, увеличивает шанс присоединения нейтральных армий.

 Присоединившихся существ можно принести в жертву в Жертвенной Яме, что может увеличить прирост столь

 необходимых Кровавых Ведьм. 
 Сбор Войск Ц отличная способность для Лиги Теней, но не для основного героя Ц достаточно проблематично возвращать

 героя в замок в конце каждой недели. Но если уж брать Лидерство Ц то стоит качать Сбор ради разблокировки Ауры

 Скорости, очень важной способности, увеличивающей скорость войск на 1.
 
 - Логистика Ц всегда приветствуется, особенно на больших картах с разным типом территории. Так что у неё есть

 определённые достоинства Ц можно догнать убегающего врага или наоборот Ц сбежать у него из-под носа. 30 %-ный

 бонус к передвижению, получаемый на экспертном уровне (Искусная Логистика) Ц совсем не лишний. Одна из

 способностей Ц Нахождение Пути Ц уменьшает штраф за передвижение по диким территориям на 50 %. Разведка теперь

 стала ещё полезнее Ц помимо увеличения радиуса обзора она показывает точное количество существ в нейтральной

 армии или армии противника. 
 Разведка разблокирует одну из самых полезных способностей Ц Внезапная Атака. Эта способность значительно

 продвигает телепортирующихся существ на тактической панели. Идеальной целью такого заклинания будет Гидра. Ранее

 этот юнит находился в резерве практически до конца схватки Ц ввиду низкой скорости передвижения. Теперь же

 благодаря Телепортации она окажется в гуще схватки значительно раньше, чем того ожидает ваш противник.
 Внезапная Атака разблокирует Поступь Смерти, эта способность добавляет 4 пункта к скорости юнитов при осаде

 вражеского замка Ц теперь Драконы смогут долететь до любой точки поля за один ход.
 Последняя способность из линейки Логистики Ц Навигация Ц нужна лишь на картах с большим количество водного

 пространства.

 - Чародейство Ц хотя и не даёт никаких бонусов войскам, но делает героя ещё более ужасающим и решает проблему с

 недостатком у Чернокнижника маны. Чародейство уменьшает интервал между ходами героя на 10/20/30 % за уровень Ц

 это даёт возможность использовать заклинания ещё чаще, что достаточно ценно.
 Мудрость позволяет изучать любые заклинания 3 круга вне зависимости от магических навыков Ц это полезно при

 получении в Гильдии заклинания лФантом╗ (Лига Теней использует не только разрушающую магию, но и вызывающую)

 Ц если наложить это заклинание на Кровавых Ведьм, то это не только повысит их выживаемость, но и значительно усилит

 атакующую мощь армии.
 Тайные знания Ц простая способность Ц уменьшает стоимость заклинаний на 20 %, что, без сомнения, полезно.
 Восполнение Маны Ц удваивает базовую скорость восстановления маны (базовая скорость равна количеству пунктов

 Знания; при Знании, равном 5, в день будет восстанавливаться не 5, а 10 пунктов маны) Ц подходит, скорее, для

 начальных этапов игры, так как ближе к концу Знания и так будет достаточно для быстрой регенерации маны. 
 Тем не менее, Восполнение разблокирует очень интересную способность Ц Изменчивую Ману. Она произвольным

 образом уменьшает стоимость наложения заклинания (максимально Ц на 50 %). Произнесение заклятья происходит по

 нормальной стоимости, возврат некоторого количества маны происходит уже после. И всё же, эта способность вместе с

 Тайными Знаниями значительно снижает расход маны.
 Антизаклинание Ц разблокируется Изменчивой Маной Ц откровенно говоря, не самое полезное умение. Для него

 необходимо прокачать линейку Защиты и взять Взрыв Маны. Антизаклинание нейтрализует следующее заклятье

 противника, но забирает у героя удвоенную стоимость этого заклинания. Как раз этого-то ненужного расхода маны и

 нужно избегать в большинстве случаев.
 
 - Магия Призыва Ц хороший выбор для улучшения жизнеспособности Чернокнижника, так как это одна из двух

 магических школ, к которым относится Лига Теней (наряду с Магией Хаоса). Сила заклинаний призыва в значительной

 степени зависит от Колдовства Ц этого-то у Чернокнижника хватает.
 Способности, получаемые после прокачки Магии Призыва: Мастерство Жизни Ц при расчёте эффекта лВолшебного

 Кулака╗ и лПоднятия Мёртвых╗ Колдовство увеличивается на 4.
 Хозяин Земли Ц аналогичный эффект при наложении заклинаний лЗемлетрясение╗ и лОгненная Ловушка╗, равно как и 

 при получении способности Мастер Чар - +4 к Колдовству при вызове Элементалей и Феникса.
 Кроме того, Мастер Чар разблокирует Экзорцизм Ц теперь заклинания школы Хаоса наносят двойной урон вызванным

 существам, что наиболее эффективно в борьбе с силами Преисподней, использующими Врата.
 Помимо прочего, Магия Призыва позволит сохранить армию в большинстве случаев Ц Фантомы и призванные Элемен-

 тали примут на себя основной удар. Тайная Броня позволит войскам успешно противостоять физическим атакам.
 
 - Образование Ц в пятой части было несколько усилено и может эффективно использоваться практически любым героем.

 Оно добавляет на максимальном уровне + 30 % опыта и дополнительное очко, которое можно потратить на развитие

 первичных навыков, раз в 2 уровня Ц это позволит добиться существенного преимущества в уровне и способностях над

 другими героями.
 Притяжение Маны Ц совершенно необходимая способность для Чернокнижников: она увеличивает запас маны в полтора

 раза.
 Учёный Ц и в пятой части эта способность осталась столь же бесполезной, как и в предыдущих. Она не блокирует других

 способностей, поэтому её не стоит брать за исключением каких-то специфических ситуаций.
 Разгадка Тайного Ц реинкарнация Орлиного Глаза из предыдущих частей Ц она полезна, например, в борьбе с Адскими

 Лордами, если у героя нет заклинания Метеоритный Дождь Ц он его может выучить, когда Лорды его накладывают. Кроме

 того, Разгадка открывает Тёмное Откровение, дающее герою дополнительный уровень Ц но оно всё же занимает слот

 способности, так что лучше будет взять его ближе к концу игры, когда получение уровня становится не таким уж лёгким

 занятием.
 Тёмное Откровение даёт возможность изучить Колдовскую Награду Ц достаточно посредственная способность,

 увеличивающая Колдовство на 2 пункта и разово дающая 1 000 золотых. Тем не менее, для получения Ярости Стихий

 эту способность придётся взять.
 
 Собственно, это всё о полезных навыках. Есть ещё несколько навыков, которые брать не стоит:
 
 - Защита Ц 30 % защиты от рукопашных атак и 20 % - от стрелковых Ц звучит неплохо, но Лига Теней ориентирована на

 нападение, главная цель Ц убить врага до того, как он сможет нанести ущерб. Именно поэтому Защита не подходит для

 Чернокнижников, её не стоит брать.

 - Управление Машинами Ц неплохо, но есть множество умений получше, если не стремиться к Ярости Стихий, то

 Управление можно и не брать.

 - Магии Тьмы и Света Ц заклинания этих школ появятся в Гильдии Магов на 4 уровне, до тех пор можно будет получить

 только 1-2. Так что вряд ли есть возможность извлечь реальную выгоду из этих школ, выучить заклятья просто негде,

 пока не будет захвачен замок соответствующих рас.

 

 Герои

 

 Итак, базовый обзор способностей героев дан. В зависимости от стиля игры, карты и противника следует выбирать

 альтер-эго. Для отыгрыша в распоряжении игрока 8 героев, рассмотрим вкратце каждого из них:

 Ирванна Ц Кровавая Госпожа. Жизнеспособный герой, в особенности для затяжных партий Ц она начинает игру с

 Начальным Образованием и способностью лУчёный╗. Поэтому каждые 2 уровня она добавляет по единице к

 Атаке/Защите ключевому юниту Лиги Теней Ц Фуриям. Кроме того, она очень неплохой вторичный герой Ц при найме

 вливается в состав армии с 9 Бестиями, значительно усиливая в самом начале игры основного героя.
 
 Вайшан Ц Чёрная Рука. Специализируется на Лазутчиках и Ассасинах, добавляя им по единице Атаки/Защиты каждые 2

 уровня. Стартовые навыки: Призрачная Удача и Солдатская Удача Ц прокачка линейки Удачи идёт проще и быстрее, чем

 у кого бы то ни было. В отличие от Ирванны, она нанимается с 21 Лазутчиком, но без Бестий.
 
 Китра Ц Рабовладелица. Плохой выбор для основного героя: её специализация Ц Минотавры Ц не самый активный юнит

 Лиги Теней. Кроме того, она начинает игру с навыком Лидерство Ц неплохо Ц и с Управлением Казной, что не так хорошо,

 так как не получится прокачать важнейшие способности из ветки Лидерства Ц Дипломатию и Ауру Скорости. И армия при

 найме у неё достаточно бесполезная Ц только Минотавры.
 
 Синитар Ц Катализатор. Очень хороший герой для малых карт. Он начинает игру с базовой Магией Хаоса, Волной Аркан и

 с Магической Стрелой. Его специализация позволяет снижать затраты маны на усиленные заклинания с каждым уровнем,

 на 15 уровне стоимость усиленных заклинаний равна стоимости обычных Ц поэтому на небольших картах игрок

 превращается в ходячую смерть. Тем не менее, на больших картах лучше взять другого героя, так как на высоких

 уровнях мана не становится проблемой.
 
 Соргал Ц Заводчик Ящеров, средненький герой, начинает игру с Базовой Защитой и Боевым Безумием Ц Карающий Удар

 он уже не сможет прокачать. Если не брать навык Лидерства, то герой хорошо вольётся в ряды Лиги Теней. Его

 специфическая способность Ц увеличение урона от Укуса Ящера.
 
 Эруина Ц Шабаш Ведьм, очень хорошая героиня для средних и больших карт. Её стартовые навыки Ц Базовая Магия

 Хаоса и Базовая Атака, кроме того, она начинает игру с Тележкой с Припасами. Её уникальная специальность позволяет

 Сумеречным Ведьмам и Владычицам Тени нанести дополнительный выстрел по отряду противника, который героиня

 атакует заклинанием. Также лподдерживаются╗ заклинания, бьющие по площади (AoE) Ц в этом случае ведьмы стреляют

 в лцентральную╗ точку области заклинания. Ведьмы и Владычицы стреляют даже в том случае, если у них не осталось

 ресурса выстрела.
 
 Летос Ц Отравитель. Этот герой будет отличным выбором против любого противника, за исключением Некроманта, так как

 его способность позволяет отравить отряд противника, вероятность зависит от уровня героя. Однако, герой начинает игру

 с Базовой Магией Тьмы Ц потраченный впустую слот умений, так как Лига Теней не относится к данной школе заклинаний

 и заклинания Тьмы не зависят от Колдовства Ц в отличие от заклинаний Хаоса и Призыва.
 
 Ирбет Ц Тёмный Мистик. Эта героиня специализируется на Тёмном Ритуале Ц делая его более эффективным, так что

 количество маны при проведении Ритуала превышает максимальное количество (герою нужно потратить целый день).

 Кроме того, она начинает игру с Базовой магией Тьмы, что делает эту героиню совершенно непривлекательной для

 выбора.

 

 Существа

 

 Итак, определённое представление о навыках, способностях и героях создано. Но основой Героев всегда были войска

 под началом героя. У Лиги Теней есть уникальный арсенал, и чтобы победить с ним, нужно рассмотреть со всех сторон

 каждый юнит Ц это позволит войскам максимально эффективно взаимодействовать и наносить смертоносные атаки

 противникам. Неподготовленная же атака ведёт к поражению.
 Попытаемся дать краткую характеристику юнитам, рассмотрим их слабые и сильные стороны. При этом стоит помнить,

 что отряды действуют не сами по себе, а совместно Ц конкретную тактику взаимодействия рассмотрим позже.

 

 Лазутчики и Ассасины

 

 Первый юнит Лиги Теней Ц если взглянуть на его статы, легко заметить, что это самый слабый юнит 1 уровня. Однако его

 высокая стоимость и низкий прирост компенсируются качеством. Да, его прирост мал, стоимость высока, но он крайне

 полезен, в особенности в начале игры. Этот юнит обладает стрелковой атакой, но имеет штраф по дальности: это

 означает, что на больших дистанциях он наносить четверть урона, а при стрельбе по рядом стоящему противнику Ц

 половину. \Однако, у него нет штрафа в ближнем бою, поэтому его зачастую можно использовать именно как

 рукопашника (ctrl + ЛКМ), особенно для того, чтобы добить отряд противника либо когда контратака противника пришлась

 на другой отряд. Так что Лазутчиков стоит ставить в первую линию, атаковать приближающегося противника стрелковым

 оружием и наносить добивающий удар. От использования их в качестве рукопашников придётся отказаться, когда

 очередь дойдёт до нейтралов выского уровня Ц их контратаки слишком сильны.

 В этот момент в дело вступают Ассасины. Они не сильно превосходят Лазутчиков с точки зрения статов, но обладают

 способностью отравить врага как при стрелковой, так и при рукопашной атаке. Яд попадает на противника в 100 % атак,

 но некоторые существа Ц нежить и механизмы Ц иммунны к нему. Урон ядом наносится в зависимости от количества

 Ассасинов в отряде и длится 3 раунда, наносится перед ходом противника. Усилить отравление нельзя, поэтому после

 выстрела по одному юниту стоит переключиться на другой. То обстоятельство, что Ассасин может отравить с безопасной

 дистанции, делает его отличным отрядом для уменьшения числа монстров высокого уровня, так как урон ядом не зависит

 от уровня противника и его защиты.

 Таким образом, Лазутчики хороши в начале игры для ослабления противника на расстоянии и для добивания в

 рукопашной, а Ассасины пригодятся немного позже, в основном в качестве лдистанционных отравителей╗.
 
 Бестии и Фурии
 
 Монстры 2 уровня Ц похожи на Гарпий из 3 части Героев, отличаются лишь внешне (немного) и не умеют летать. Это

 ключевые юниты Лиги Теней, практически все атаки придётся строить через них. Как и Лазутчики/Ассасины, они

 достаточно дороги и их прирост в неделю невелик. Бестии Ц достаточно слабый юнит, они могут противостоять только

 Крестьянам и Ополченцам, и даже в этом случае с трудом удастся избежать потерь. Они атакуют, противник отвечает

 контратакой, и Бестии отбегают назад. Основная проблема как раз в контратаке, которая убийственна для Бестий,

 особенно из-за их слабого здоровья и малого прироста.

 К счастью, Фурии исправляют это досадное недоразумение Ц у них есть способность безответного удара. С её помощью

 они доминируют в бою с рукопашниками; высокие инициатива и скорость, безответный удар и высокий уровень атаки

 позволят быстро разделаться с рукопашниками. Борьба же со стрелками, безусловно, рискованна, так как Фурии обычно

 становятся их целью номер 1, плюс это обстоятельство осложняется низкой защитой Фурий.

 Не секрет, что строить атаки через Бестий и Фурий следует крайне осторожно: один неверный шаг Ц и можно потерять их

 2-3 недельный прирост. Более подробная стратегия использования этих юнитов описана ниже.
 
 Минотавры и Минотавры-Стражи

 В 5 части Минотавры уже не так сильны, как ранее (в основном из-за того, что теперь они юниты 3 уровня), тем не менее,

 они всё ещё боеспособны. Обычные Минотавры медлительны, но при этом достаточно хорошо сбалансированы с точки

 зрения Защиты/Атаки. Благодаря способности Храбрость, их Мораль не смотря ни на какие обстоятельства не падает

 ниже 1. И хотя их скорость невелика, спецспособность не только не даёт им пропускать ход из-за низкой морали, но

 иногда и даёт дополнительный. Их можно использовать в начале игры для того, чтобы противники потратили на них

 контратаку и не вступили в рукопашную с Лазутчиками или Ассасинами.

 Минотавры-Стражи получают достаточно значительный бонус к своим атакующим способностям Ц после улучшения они

 бьют дважды. Этот бонус особенно эффективен против стрелков и противников с высокой Защитой, но низкой Атакой. 
 Минотавров можно использовать в любых условиях, но они не сильно выделяются на общем фоне. Они могут нанести

 достаточно серьёзный урон, но не стоит заблуждаться насчёт их высокой жизнеспособности Ц несмотря на большое

 количество хитпойнтов, низкая защита не даёт им возможности хорошо противостоять физическому урону. На начальных

 этапах игры они легко избегают потерь, но на более поздних этапах игры бросать их в атаку придётся с большей

 осторожностью, так как их низкий показатель защиты делает их достаточно уязвимыми в сражениях с высокоуровневыми

 монстрами.
 
 Наездники на ящерах / Тёмные Всадники
 
 Пополнение в рядах Лиги Теней Ц Наездники обладают отличной Атакой и средней Защитой. В отличие от Паладинов,

 наносимый которыми урон увеличивается с пройденным перед ударом расстоянием, Наездники уменьшают Защиту цели

 на 20 % за каждый пройденный квадрат Ц до нуля в итоге. Это делает Наездников очень полезными в борьбе с

 высокоуровневыми противниками с высокой Защитой: на расстоянии более чем в 5 квадратов Наездники сводят их

 Защиту к нулю. Однако скорость Наездников достаточно низка по сравнению с другими лконными╗ юнитами, поэтому до

 улучшения их лучше использовать для перехвата наступающего противника, а не для пересечения всего поля битвы.

 Улучшенная версия Ц Тёмные Наездники Ц превосходят по своим показателям своих лменьших братьев╗. Наиболее

 важные статы для Лиги Теней Ц Скорость и Инициатива Ц значительно увеличиваются, что даёт им возможность с

 лёгкостью пересекать всё поле боя за один ход. Кроме того, они получают способность Укус Ящера: она позволяет

 наносить половинный урон рядом стощему отряду противника, если его атакует союзный юнит в рукопашную. Особенно

 эффективен этот приём в связке с Фуриями, которые и так не будут контратакованы, и с Минотаврами-Стражами, которые

 со своей способностью двойного удара позволяют ящерам кусать дважды.

 В общем, Всадники Ц превосходный лконный╗ юнит, игнорирующий защиту противника на дальних дистанциях Ц это

 делает его просто убийцей для высокоуровневых противников. В борьбе с другими игроками не стоит атаковать отряды

 низкого уровня или с низкой защитой Ц снижение до нуля их и без того низкой защиты не даёт значительного

 преимущества. Насколько Всадники хороши при ударе с разбега, настолько они плохи при контактном бое Ц следует

 вовремя отступать, чтобы не потерять преимущество в маневренности.
 
 Гидры / Пещерные Гидры
 
 Большинство юнитов Лиги Теней наносят достаточно существенный урон, но при этом сами защищены не очень хорошо.

 Для того, чтобы сбалансировать эту ситуацию, в ряды Лиги введена Гидра. Возвышаясь над любым отрядом на поле боя,

 Гидра медлительна и неуклюжа Ц поэтому может пропустить большую часть сражения. У неё три головы Ц это позволяет

 ей атаковать сразу 3 цели перед ней. Кроме того, как это было и в предыдущих частях, Гидра наносит безответный удар,

 но, к счастью для противников, инициатива Гидр достаточно низка, поэтому зачастую используется для защиты.

 Пещерная Гидра в этом отношении получше Ц и без того высокий уровень хитпойнтов повышается ещё, равно как и

 наносимый урон. У неё появляются ещё 3 головы, что позволяет атаковать любого противника вокруг неё; добавляется

 новая способность Ц Регенерация Ц восполняющая перед каждым ходом 33-50 хитпойнтов. Если количество

 восполняемых хитпойнтов превосходит максимальное, то одна Гидра возвращается к жизни.

 Таким образом, Гидра и пещерная Гидра Ц наиболее ориентированный на защиту юнит из-за её низкой инициативы и

 высокого уровня Защиты. Но, будучи окружённой врагами, она проявлят весь заложенный в ней атакующий потенциал.

 Поэтому большинство нейтралов и игроков на неё не нападают или атакуют не более чем одним юнитом. Способность к

 безответному удару и регенерация помогают сохранить Гидр в неприкосновенности Ц стоит использовать это

 преимущество Ц вместе с Внезапным Нападением (из линейки Логистики). Гидру можно превратить в лкрепость смерти╗:

 просто телепортировав её в ряды врагов Ц плюс она сместится влево на тактической панели, что позволит раньше

 атаковать стоящих на месте противников. Уж теперь противник не сможет её игнорировать.
 
 Сумеречные Ведьмы / Владычицы Тени
 
 Эти жрицы Ц как раз то, что нужно Лиге Теней Ц высокоуровневые стрелки и волшебницы. Так как у них всего 4 выстрела,

 возможность накладывать заклятья выступает как компенсирующая. В отличие от других заклинателей, Ведьмы не могут

 наносить ущерб заклинаниями Ц они могут наложить Замедление, Карающий Удар и Разрушающий Луч. Все эти

 заклинания продвинутого уровня Ц достаточно сильные благословения/проклятья. С другой стороны, у Ведьм достаточно

 низкие статы (в особенности хитпойнты) и они достаточно дорогие.

 Владычицы Тени получают дополнительное заклинание Ц Забывчивость. Оно уменьшает наносимый целью урон при

 контратаке и стрелковой атаке, поэтому достаточно эффективно против высокоуровневых противников (уменьшая в 2 раза

 урон от контратаки) или для временного выключения стрелков противника. Забывчивость накладывается на самом

 базовом уровне, поэтому не стоит отдавать ему исключительное предпочтение по сравнению с другими заклинаниями.

 Дополнительная способность Ц удар кнутом, позволяющая иногда накладывать Замедление, Слабость или Боевое

 Безумие на противников, атакующих её в рукопашную. Самое сильное заклинание из этого списка Ц берсерк (Безумие),

 но оно не слишком эффективно, так как для его наложения нужно находиться непосредственно в контакте с противником.

 Как и Ведьма, Владычица обладает 4 зарядами для стрельбы и достаточно низкими статами, но стоимость найма резко

 растёт.
 Основная роль Ведьм и Владычиц Ц поддержка основных сил Лиги, они могут стрелять и накладывать заклятья. И пускай

 стрелок из них никудышный, но в армия нуждается в них, так как большинство юнитов Лиги всё же рукопашники. Они

 более полезны как колдуньи, ослабляя противника и усиливая союзников. Удар Кнутом неплох, но всё же стоит избегать

 ближнего боя Владычицами из-за низкого уровня хит-пойнтов и статов Ц в рукопашной схватке из жизнеспособность не

 лучше мушиной.
 
 Сумеречные Драконы / Чёрные Драконы
 
 И снова отметим Ц самый мощный отряд Лиги Теней Ц Драконы. Сумеречные Ц сильный летающий юнит, который может

 пересечь поле боя за один ход и атаковать 2 клетки огненным дыханием. При атаке больших существ стоит подлететь

 справа Ц так Дракон сможет достать стоящий позади цели отряд противника. Единственный недостаток Сумеречных

 Драконов Ц достаточно низкий для создания 7 уровня показатель Атаки и Защиты.

 Могучий Чёрный Дракон Ц лбрэнд╗ Лиги Теней Ц и более чем обоснованно. После того, как будут наняты эти существа,

 преимущество армии героя в битвах с нейтралами и с другими игроками станет просто подавляющим. Их дар и прок-

 лятье Ц полный иммунитет к магии; Чёрный Дракон невосприимчив к любым заклинаниям, за исключением бьющих по

 площадям заклинаний самого героя (в настоящий момент Неодолимая Магия воздействует и на собственную армию

 героя) и заклинаний Хаоса других Чернокнижников. Они по всем показателям, за исключением инициативы, превосходят

 Сумеречных, они спокойно выдерживают серьёзные атаки и наносят сокрушительный урон.

 После того, как в армию вольются Драконы, её ожидает значительный рост общего показателя защиты и атаки. Следует

 использовать преимущества огненного дыхания, но стоит осторожно размещать собственные войска вокруг Драконов,

 так как противник сам может использовать эту способность и часть контратаки достанется стоящему позади врага юниту.

 Чёрные Драконы крайне эффективны против Друидов и Пещерных Владык, можно просто снять с поля боя всю

 остальную армию Ц и заклинания противника будут неэффективны. Но стоит быть осторожными с Владыками Ц они всегда

 могут убить одного Дракона Стрижающим Мечом, а Маги Ц могут ударить Магическим Кулаком, который приравнен к

 физической атаке.

 

 Стратегия развития

 

 Теперь у нас есть определённое базовое представление об армии Лиги Теней. Дальше будет описана общая стратегия

 игры за этот замок. Это не универсальная стратегия Ц в зависимости от карты и других условий для победы её придётся

 немного адаптировать.

 

 Дебют

 

 Если в замке нет таверны Ц первым делом строим её и нанимаем героя из Лиги Теней. Он будет снабжать основного

 героя войсками и захватывать ресурсы и шахты. С несколькими Бестиями и Лазутчиками можно без проблем зачистить

 близлежащую территорию лишь от крестьян и ополченцев. Когда будет построена Таверна, сразу же нужно построить

 Кровавую Арену для Бестий и на следующий же день отстроить Кровавый Мемориал для Фурий. Причина проста Ц

 Бестии подходят лишь для борьбы со слабыми существами 1 уровня, а вот уже Фурии отлично справляются с любыми

 рукопашниками и на голову разбивают рукопашные юниты с низкой инициативой.
 
 После постройки этих зданий следует отстроить Военную Школу для Лазутчиков (если она не была дана с самого начала)

 Ц и продолжать дальше отстраивать здания, необходимые для создания войск. Как только позволят условия, следует

 строить Ратушу и Магистрат Ц города Лиги Теней достаточно затратны, нужно достаточно много денег для зданий и найма

 войск. Пока герой не получит Тактику (а это следует делать чем скорее, тем лучше), не стоит трогать Лучников или

 Эльфийских Лучников (или их продвинутые версии), охраняющих шахты.
 
 Разделаться с Зомби можно достаточно легко, проблемы начнутся с Големами, Мечниками и Минотаврами Ц не

 забывайте отбегать Лазутчиками и Фуриями, если враги смогут подойти к ним на следующий ход. Алгоритм боя с

 использованием Фурий таков:

  • Ждать (кнопка лW╗), пока противник не окажется в пределах досягаемости.

  • Атаковать его Ц зачастую следующий ход дойдёт до Фурий раньше, чем до противников.

  • Если противник не дотянется до Фурий в течение следующего хода Ц атаковать снова (можно посмотреть дальность хода противника, наведясь на него мышью).

  • Если же он сможет дотянуться до них следующим ходом Ц отступать за пределы дальности хода противника.

  • Противник делает ход, но так как Фурии вне пределов его дальности перемещения Ц он не атакует.

  • Атаковать противника.

  • Отступить за дальность его хода.

  • Повторить 2 предыдущих шага, пока противник не ослабнет настолько, что его можно будет добить рукопашной атакой Лазутчиков (ctrl+ЛКМ) или самих Фурий.

 Такая тактика лотступлений╗ подходит и для Лазутчиков, но им не хватит инициативы атаковать так же часто Ц стоит

 просто сохранить их для добивающего удара по ослабленному противнику. Не стоит напрасно расходовать ману на

 нейтралов-рукопашников, если в этом нет насущной необходимости, стоит оставить её для Духов и стрелков.
 
 Можно нападать на Гремлинов и Стрелков-Лучников даже без прокачанной Тактики, но только если их количество не

 больше лОрды╗. Быть может, одна или две Фурии погибнут (в зависимости от уровня Морали армии), но оставлять в

 тылу лОрду╗ стрелков в ожидании Тактики всё же не стоит Ц потом она может разрастись и победить её будет ещё

 сложнее. 
 
 Бороться с Лазутчиками-нейтралами не слишком сложно из-за их штрафа по дальности. А вот Ассассины унесут с собой

 пару Фурий, так что с ними стоит быть осторожными.
 
 Если попадётся шахта, охраняемая Дриадами Ц ни в коем случае не трогайте их. Их заклинание лОсиный Рой╗,

 наложенное, например, 15 Дриадами, убивает 2 Фурий. Пока Фурии до них не доберутся Ц они могут наложить его

 дважды. Это обстоятельство наряду с одним из самых высоких уровней инициативы в игре делает их самыми сложными

 противниками в начале игры. На низкой или средней сложности можно нанять 3 героя из другой фракции Ц как раз для

 таких случаев, его войска вам всё равно не понадобятся. У Фей, упрощённой версии Дриад, нет этого заклинания, так что

 справиться с ними будет не сложно.
 
 В конце недели в вашем замке уже должны быть Таверна, Военная Школа, Кровавая Арена, Кузница, Лабиринт

 (Минотавры), Ратуша и Гильдия Магов 1 уровня. В зависимости от сложности и количества стартовых (уже построенных)

 зданий можно построить на выбор либо Тёмное Пастбище (Наездники на Ящере), либо Пещеру Гидр Ц в зависимости от

 нейтралов: если больше стрелков Ц то Пастбище, если рукопашников Ц то Пещеру.
 
 К концу недели у героя должны быть прокачаны Магия Хаоса с Тайнами Хаоса (для их разблокировки нужен Тёмный

 Ритуал) и/или Нападение + Тактика.

 

 Миттельшпиль

 

 Теперь стоит зачистить все близлежащие шахты, которые защищают нейтралы-рукопашники. Если же прокачана тактика

 Ц то и защищаемые сильными нейтралами-стрелками Ц Лучниками, Эльфийскими Лучниками, Суккубами и Монахами.

 Опять же Ц в зависимости от сложности игры до них можно будет добраться чуть раньше или чуть позже. Ключ к победе

 Ц правильно расположить Фурий: если вся армия противника в одном слоте или в двух, то Фурий стоит ставить на 4

 квадрате слева. Если на пути есть препятствия, то основные силы армии следует расположить напротив противника. Если

 перед началом боя противник пытался бежать, то у вас превосходящие силы Ц армия противника будет в одном слоте. В

 противном случае они будут разбиты на 2-3 слота, так что и Фурий следует размещать соответственно. Если есть выбор

 между двумя противниками Ц стоит атаковать того, кто стоит ближе на тактической панели Ц второго сможет добить герой

 заклинанием. Если прокачана линейка Логистики до Внезапной Атаки Ц стоит наложить Телепорт на Гидр, телепортировать

 их между двумя стрелками и наслаждаться.
 
 Маги и Друиды Ц самые сложные оппоненты на данном этапе. Если они охраняют нужную шахту Ц готовьтесь к

 неприятностям. Тактика боя с ними не отличается от обычных стрелков за исключением ситуаций, когда вам противостоят

 Архимаги или Верховные Друиды. Тогда стоит снять с поля боя Минотавров и Гидр, так как противник бьёт по площади и

 лучше разместить юниты как можно дальше друг от друга, чтобы удар приходился только по одному.
 
 Атаковать рукопашников высокого уровня будет значительно проще, если удалось сохранить достаточно большое

 количество Фурий. Стратегия борьбы та же самая Ц ударить и отбежать. Только стоит иметь ввиду, что юниты с высокой

 инициативой Ц Единороги, Кошмары и Паладины могут добраться до Фурий за один ход Ц на это случай стоит ставить их

 в задние ряды. Если же Фурии ходят раньше, то стоит подождать и затем уже атаковать использовавшего ход

 противника.
 
 Герою стоит прокачать Развитую Магию Хаоса и Мастера Шторма или Мастера Льда (в зависимости от заклинаний в

 Гильдии) Ц оба этих мастерства существенно облегчат бой, так как их использование оглушает противника или

 замораживает Ц заставляет пропускать ход. Другие полезные умения для прокачки описаны в предыдущей части.
 
 На данном этапе игры к концу недели стоит построить не Магистрат, а Цитадель, так как она увеличит прирост Фурий. К

 этому времени следует построить здания для юнитов 5 уровня и Гильдию Магов 2 уровня, а на лёгкой и нормальной

 сложности Ц и здания для юнитов 6 уровня плюс Магистрат. Палаты Интриги Ц необходимые для постройки Зала Сумерек

 Ц увеличат Знание всех Чернокнижников на 1.

 

 Эндшпиль

 

 Несколько Сумеречных Драконов Существенно повысят шансы на успех. Теперь можно легко одолеть не только бывших

 ранее тяжёлыми соперниками Друидов, Магов, Пещерных Владык, но и таких рукопашников, как Ангелы, Колоссы,

 Дьяволы и Костяные Драконы. Юнитов следует ставить в задние ряды, если есть дополнительные места в отряде Ц стоит

 разделить Ведьм или Матриархов на 2 слота и накладывать на противников заклинание замедления, Драконы и Всадники

 подойдут для завершающего удара.
 
 Тактика борьбы с Друидами проста Ц атаковать всеми силами. Драконы должны перекрыть одного Друида, Фурии Ц

 второго. Для этого стоит поставить Фурий на 4 квадрат справа, а Драконов Ц на 7-8, посередине Ц Всадники. Атакуйте их

 своими заклинаниями, они должны погибнуть до наступления их хода.
 
 Если попадается большое количество Друидов или Владык, а у вас в армии достаточное количество Чёрных Драконов,

 то другие войска можно снять с поля боя и разделаться с противником только Драконами и заклинаниями. Большое

 количество хитпойнтов и высокие статы не дадут Друидам убить ни одного из них, а Владыки, у которых нет стрелковой

 атаки, будут тратить ход, напрасно накладывая заклинания Ц это даст вам возможность спокойно наложить, по крайней

 мере, пару заклинаний. Из-за низкой скорости Драконы просто не успеют вступить в бой Ц а это хорошо, так как у Владык

 есть способность лМеч Ворпала╗.
 
 С другой стороны, против Магов следует выступать всей армией, послать против них только Драконов было бы ошибкой Ц

 у Магов есть Магический Кулак и они успеют использовать его пару раз до подлёта Драконов. Так что стоит бросить на

 них все войска, причём стоит распределить их по полю боя, чтобы избежать множественных жертв от Огненного Шара.
 
 Быстрые летуны Ц как Чёрные, Изумрудные, Золотые и Сумеречные Драконы представляют определённую проблему, так

 как могут перелететь через всё поле за один ход. Если их немного (1-4), то можно выставить против них только Чёрных

 Драконов, расположив их в углу. Так как противников немного, урона они нанесут тоже немного, их можно прикончить

 заклинаниями или с толком используя огненное дыхание Драконов. Если же их много (20-49) Ц таких противников стоит

 избегать. Если же избежать встречи не удалось, то стоит поместить Драконов и Гидр на передний край, а за ними

 поставить другие юниты. Всадников стоит поставить на самый край, чтобы их одновременно мог атаковать только один

 отряд противника. При расстановке армии следует помнить об огненном дыхании и не оставлять зазоров между юнитами,

 чтобы противник не мог добраться до Матриархов, Фурий и Ассасинов.
 
 Справиться с Титанами достаточно просто (в средних количествах) Ц просто атакуйте их всеми юнитами, их количество

 значительно уменьшится ещё до тех пор, когда до них дойдёт ход.
 
 Чернокнижник должен доминировать на поле боя с помощью своих заклятий Ц Метеоритный поток должен сеять смерть

 среди врагов. Если же в Гильдии магов этого заклинания нет, то можно разграбить Логово Драконов, в 5 части Героев оно

 даёт заклинание высокого уровня, отсутствующее в книге заклинаний героя. Захватывать Логово стоит не смотря на

 охрану Ц это сможет значительно сэкономить время и ресурсы.

 

 Эпилог

 

 Не стоит считать, что теперь вы знаете обо всех секретах Лиги Теней. Это лишь небольшой вводный курс для

 Чернокнижников и их поклонников. Он был написан лишь для того, чтобы дать базовое представление о стратегии и

 тактике игры за эту фракцию, развитие героя и города в большей степени зависит от личных предпочтений и стиля игры Ц

 как и результат игры. Имейте ввиду: Лига Теней Ц сложный замок, она не даёт второго шанса; если не делать ошибок, то

 будете сполна вознаграждены приятной и захватывающей игрой.
 
 Как говорится Ц лСкрывайся, прислушивайся, присматривайся, учись Ц и когда наступит время Ц бей из тени!╗ 

 

 

 

 

 

 

Hosted by uCoz